FAQ der SFS Olpe

Für Eltern, Lernende & Lehrende

Informatik

Curriculum GYM & RS

Das ist Philosophie

Fragen aus deinem Leben

Klasse 5 (Gym & Rs)

Begegnung mit der digitalen Welt

Unterrichtsvorhaben 5.1

Was ist eigentlich Informatik?

Microsoft 365

Mein digitaler Schulranzen: Hier lagere ich meine Dateien, kommuniziere mit Lehrkräften, Mitschülern und Mitschülerinnen und schreibe im Unterricht mit.

In dieser Unterrichtsreihe steigen wir gemeinsam in die Informatik ein. Die Computer und Software, die die Schule benutzt, wird erklärt, das Lernzentrum kennengelernt und wir üben das 10-Finger-Tippen.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
25, 33, 32, 31, 30, 28

Aus dem Mediencurriculum:
MK 1.2 , MK 1.3, MK 1.4

Umgang mit Informatiksystemen

Unterrichtsvorhaben 5.2

Informationen, Daten und Wissen: Das ist Schweinchen Puh

Hi, ich bin Maya

gemeinsam versuchen wir Schweinchen Puh vor einem gemeinen Bauern zu retten, der seine Tiere schlecht behandelt.

In dieser Unterrichtsreihe beschäftigen wir uns mit der Funktionsweise von Informatiksystemen und lernen Grundbegriffe der Informatik wie Daten, Informationen und Wissen kennen, um zu verstehen, wie ein Informatiksystem arbeitet.

Highlight: PC zusammenbauen

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
26, 2, 3, 6, 7, 8, 27, 28, 1, 34

Aus dem Mediencurriculum:
MK 1.1, MK 2.1 , MK 2.1, MK 2.3, MK 2.4, MK 4.1,

Alltägliche Abläufe und Algorithmen

Unterrichtsvorhaben EF 5.3

Was hat das Zähneputzen mit Informatik zu tun?

Kinder programmieren

Schonmal versucht einen Mitschüler zu programmieren? Manchmal kann es ganz schön lustig sein einen computer zu spielen!

Wir lernen Abläufe aus dem Alltag durch Handlungsvorschriften zu beschreiben und diese schrittweise auszuführen. Dabei lernen wir Bausteine eines Algorithmus kennen und schreiben eigene Algorithmen.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
11, 13, 14, 19

Aus dem Mediencurriculum:
MK 6.1, 6.2, 6.3, 6.4

Vom Modell zum Programm

Unterrichtsvorhaben EF 5.4

Wolltest Du schon immer dein eigenes Computerspiel bauen?

Scratch

Mit diesem Programm baust Du eigene Programme und Spiele im Handumdrehen. Lass es uns testen!

Wir lernen Algorithmen mit der visuellen Sprache “Scratch” zu programmieren und überführen Strukturgramme in Programme.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
12, 15, 14, 18, 16, 17, 19

Aus dem Mediencurriculum:
MK 4.2, MK 6.1, MK 6.2, MK 6.3, 6.4

Automatisierung und Künstliche Intelligenz

Unterrichtsvorhaben EF 5.5

Lass uns gemeinsam verstehen, wie künstliche Intelligenz funktioniert und wie wir sie täglich nutzen.

Alexa

Hast Du auch eine Alexa zu Hause? Dann bist Du vermutlich schon Experte in diesem Thema!

Wir lernen die Funktionsweise von Automaten kennen und erforschen die Anwendungsbereiche von künstlicher Intelligenz. Dabei werfen wir insbesondere einen Blick auf die Chancen und Risiken dieser Technologie

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
20, 21, 22, 23, 24

Aus dem Mediencurriculum:
MK 6.1, MK 6.2, MK 6.3

Klasse 6 (Gym & Rs)

Textverarbeitung: Word

Unterrichtsvorhaben 6.1

Es war einmal ein Märchenbuch…das Du selbst gestaltet hast!

Microsoft Word

DAS Textverarbeitungsprogramm - es gibt keinen Beruf, in dem Du Word nicht kennen musst.

Wir lernen die Grundfunktionen von Word kennen und gestalten in Gruppen ein eigenes Märchenbuch. Dabei kannst Du alle wichtigen Funktionen von Word anwenden und Deiner Kreativität freien Lauf lassen.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
33

Aus dem Mediencurriculum:
MK 3.1 , MK 4.2

Digitale Medien smart nutzen

Unterrichtsvorhaben EF 6.2

Social Media – was ist das und wie geht das?

Internet & Google

Wir nutzen das Internet jeden Tag tausende Male - nützlich ist das auf jeden Fall, aber birgt das Internet vielleicht auch Gefahren?

Gemeinsam lernen wir die Funktionen des Internets als vernetzendes Informatiksystem kennen und besprechen seine Bedeutung für unsere Berufs- und Alltagswelt. Dabei werfen wir einen genauen Blick auf Chancen und Risiken des Internets.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
35, 36, 37,

Aus dem Mediencurriculum:
MK 3.2, MK 3.4, MK 4.4, MK 5.1, MK 5.3, MK 5.4

Tabellenkalkulation: Excel

Unterrichtsvorhaben 6.3

Magst Du Pizza? Warum dann nicht eine eigene Pizzeria eröffnen? Wir zeigen Dir, wie es geht!

Gennaro Contaldo

...ist Meister-Pizzabäcker, hat aber keine Ahnung von Computern. Wir sollten ihn unterstützen!

Excel ist in der Berufswelt nicht mehr wegzudenken. Gute Nachrichten für alle, die kein Mathe mögen, denn das Programm nimmt Dir das Rechnen ab. Gemeinsam lernen wir grundlegende Funktionen von Excel kennen und erkennen, wie uns das Programm im Alltag helfen kann.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
29, 27, 33, 32, 6,

Aus dem Mediencurriculum:
MK 3.2, MK 3.4, MK 4.4, MK 5.1, MK 5.3, MK 5.4

Daten codieren, Informationen gewinnen

Unterrichtsvorhaben 6.3

Geheimsprache und verschlüsselte Botschaften warten auf Dich. Sei ein richtiger Detektiv und entschlüssele die Nachrichten. Aber Vorsicht: Der Absender will unerkannt bleiben. Was führt er im Schilde?

Datenschutz

ist heutzutage ein wichtiges Thema. Behalte immer im Blick, welche Informationen von Dir an wen weitergegeben werden.

Wir lernen Daten zu codieren und zu decodieren und versenden so verschlüsselte Nachrichten. Dabei werfen wir einen Blick darauf, wo überall Daten von uns gespeichert werden und analysieren, ob diese Daten sicher sind.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
4, 5, 9, 10, 37,

Aus dem Mediencurriculum:
MK 1.4, MK 6.1

Klasse 7 (Rs)

Objektorientierung

Unterrichtsvorhaben 7.1

Warum ist das denn so unscharf…? Vektor- und Pixelgrafiken im Vergleich verstehen.

EOS - wenn Computer malen

Diese Lokomotive besteht aus wenigen Zeilen Code. Keine Farbe, keine Formen, nichts ist hier gezeichnet!

In dieser Reihe dreht sich alles um Objektorientierung. Wir schauen uns an, was das mit Pixel- und Vektorgrafiken zu tun hat und wo der fundamentale Unterschied dieser Dateien für den Computer liegt. Anschließend werden wir selbst kreativ und “malen” mit einer “Programmiersprache”.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
6, 8, 9, 4

Experimente mit dem Calliope

Unterrichtsvorhaben 7.2

Wir stellen vor: Calliope Mini – ein Computer mit “Sinnen” ? 

Vollgepackt mit Sensorik

Ich bin Dein Keksdosenalarm, Deine Wetterstation, Deine Nachrichtenzentrale und vieles mehr

Wir lernen den Aufbau und die Funktion von Microcontrollern kennen, wiederholen Algorithmen und Variablen und programmieren den Calliope so, dass er verschiedenste Aufgaben erfüllen kann.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
12, 13, 14, 15, 16, 22, 44

Präsentationskompetenz: Powerpoint

Unterrichtsvorhaben 7.3

Wir stellen vor: Calliope Mini – ein Computer mit “Sinnen” ? 

Microsoft Powerpoint

"Powerpoint ist, wenn jemand 4 Stunden arbeitet, um dann in 20 Minuten das zu erzählen, was ich in 5 Minuten hätte Google können" - das wollen wir verhindern 🙂

Diese Unterrichtsreihe dreht sich rund um das Thema Präsentationskompetenz. Wir üben Ausdrucksweise, optimieren Vorbereitungszeiten, steigern Selbstvertrauen und verraten Dir die Tricks der Experten.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
34, 3, 9, 8, 2, 37, 38, 46, 29, 30,

Das weltweite Datennetz - Netzwerktechnik

Unterrichtsvorhaben 7.4

Wie funktioniert eigentlich das Schulnetz und das Internet? 

Filius

Wir bauen unser eigenes kleines Netzwerk auf und unterhalten uns, wie die Computer es tun.

Gemeinsam analysieren wir die Netzwerktechnik von Computern und entschlüsseln, wie die Geräte miteinander kommunizieren. 

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
45, 4, 5, 13, 25

Klasse 8 (Rs)

Computerspiele & Audiogames

Unterrichtsvorhaben 8.1

Wolltest Du schon immer dein eigenes Computerspiel bauen?

Scratch

Mit diesem Programm baust Du eigene Programme und Spiele im Handumdrehen. Lass es uns testen!

Von der Konzeption eines Spiels über die Umsetzung bis hin zum Debugging werden hier die wesentlichen Bereiche der Softwareentwicklung an einem alltagsnahen Beispiel verdeutlicht, das obendrein auch noch eine Menge Spaß mit sich bringt. Je nach Stundenplanverteilung können Kooperationen mit der Musikfachschaft genutzt werden, um ein Audiogame fächerübergreifend zu entwickeln.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21

Bildmanipulation

Unterrichtsvorhaben 8.2

Was an diesem Löwen so besonders ist? Er ist eigentlich gar nicht da!

Täuschungen im Alltag

Der Löwe ist mit Bildmanipulation einfach unter den Baum gesetzt worden. Was hier wie ein toller Trick wirkt, birgt unglaubliche Gefahren für unseren Alltag, wenn man sich nicht auskennt...

Mit Photopea oder Gimp bearbeiten wir Bilder, lernen das Freistellen von Objekten und deren Anordnung im Layer-Prinzip und analysieren Chancen und Risiken von Bildmanipulationen in unserem Alltag.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
6, 44, 43, 42, 35, 37, 39, 38

Aufbau & Inbetriebnahme eines Computers

Unterrichtsvorhaben 8.3

Welches Betriebssystem wofür? Und wie richte ich es ein?

Aufbau eines PCs

Wir schrauben ihn auf und schauen uns an, was drin steckt!

Wir bauen einen PC von komplett selbst auf, lernen, welche Teile dazugehören und welche Leistungsdaten wofür wichtig sind. Wir installieren ein Betriebssystem, sprechen über Vor- und Nachteile der einzelnen Systeme und statten den Computer mit Software aus.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
22, 23, 24, 41, 26, 27 28, 40

Geheimsprachen - verschlüsselt kommunizieren

Unterrichtsvorhaben 8.4

Mit dem Computer verschlüselt miteinander sprechen lernen

Eigene Geheimsprache

Erfinde mit Verschlüsselungsmethoden Deine eigene Gegeheimsprache, die nur Du und Deine Freunde verstehen!

Schon Julius Caesar im alten Rom wusste, wie wichtig es war, dass Geheimnisse auch wirklich geheim bleiben. Die Menschen entwickeln seit ewigen Zeiten geheime Verfahren zum Verschlüsseln von Nachrichten und in dieser Unterrichtsreiche wirst Du zum Code-Knacker!

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
45, 5, 44, 36

Klasse 9 (Rs)

Arduino Smart Home

Unterrichtsvorhaben 9.1

Adruino – Der “Computer für die Hosentasche”

Dein eigenes SmartHome

Wir bauen Dein eigenes Smarthome in den Klassen 9 und 10. Mit dem Arduino lernst Du Sensoren auszulesen und Funktionen zu programmieren.

Wenn man das Grundprinzip verstanden hat, ist die moderne Technik “Smart Home” sehr leicht selbst umzusetzen, ohne teure Geräte kaufen zu müssen. Wir können das Licht einschalten, wenn es dunkel wird, die Heizung abstellen, wenn es zu warm ist und die Blumen gießen, wenn der Boden trocken ist….

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 76, 82, 84, 85, 88, 47, 48, 63, 64

Berufliche Zukunft Informatik

Unterrichtsvorhaben 9.2

Die IT bietet Dir eine beruflich sichere Zukunft

Beruf in der IT?

In Vorbereitung auf Dein Praktikum schauen wir uns alle Beruge rund um die Informatik an. Vielleicht passt ja einer zu Dir!

Der Fachkräftemangel macht uns wieder darauf aufmerksam, wie wichtig es ist, gut ausgebildete Informatiker in unserer Gesellschaft zu haben. Wenn Du in diesem Fach gut bist, musst Du Dir beruflich keine Sorgen machen. Aber welche Berufe gibt es eigentlich? Wir schauen uns das genauer an.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
88, 87, 85, 84, 51, 80

Apps entwickeln

Unterrichtsvorhaben 9.3

App Inventor – erstelle Deine eigene App

Eigene App erstellen

Mit dem App Inventor kannst Du im Handumdrehen Deine eigenen Apps erstellen und veröffentlichen

Wir nutzen unser Programmier-Wissen, um im App Inventor, ähnlich wie bei Scratch, eigene Apps zu programmieren, die Du anschließend auf einem Smartphone installieren oder sogar veröffentlichen kannst.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 66, 72, 73, 77

Webdesign HTML CSS

Unterrichtsvorhaben 9.4

Eigenen Onlineshop oder eigene Website erstellen?

Websites & internet

Jeden Tag bewegst Du Dich im Internet - wie wäre es, wenn Du es selbst mitgestalten könntest?

Wir lernen den grundlegenden Aufbau von Internetseiten kennen und erstellen selbst mit HTML und CSS einfache Seiten. In Projektarbeiten kannst Du außerdem Deinen eigenen Onlineshop erstellen und lernst, was dafür wichtig ist.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 84, 85, 86, 87, 88

Klasse 10 (Rs)

Datenbanken & Big Data

Unterrichtsvorhaben 10.1

Wie würdest Du Dich fühlen, wenn ein Programm vor Dir wüsste, dass Du ein Kind erwartest?

Datenbanken

Die sozialen Netze wissen alles über Dich - mach Dir bewusst, welche Informationen Du herausgeben möchtest und welche lieber nicht.

Datenbanken umgeben uns überall im Alltag. Das ist uns meistens gar nicht bewusst. Wir schauen uns an, wie Datenbanken funktionieren und welche Chancen und Risiken Big Data mit sich bringt.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
49, 52, 53, 54, 81, 82

Design Thinking: 3D Druck, Laser, CNC

Unterrichtsvorhaben 10.2

FreeCAD

Mit der kostenlosen Software FreeCAD kannst Du eigene Modelle erstellen, die dann in die Realität umgesetzt werden können.

Als Teil einer fiktiven Firma durchlaufen wir den Prozess des Design Thinking und erarbeiten Produkte von der Idee bis hin zur Verwirklichung. Mit diesem Wissen bist Du bestens auf die Berufswelt vorbereitet.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
85, 88, 84, 70, 74

Aus dem Mediencurriculum:
MK 1.2 , MK 1.3, MK 1.4

Webdesign - JavaScript

Unterrichtsvorhaben 10.3

Wie wäre es mit einer Pizza?

JavaScript

mit JS machst Du Deine Website funktional. Von Pizza-Bestellformularen is hin zu Computerspielen stehen Dir alle Türen offen.

Textbasiertes Programmieren ist eine wichtige Kernkompetenz in der Informatik. Wir nutzen JavaScript und deklarieren Variablen, konstruieren Schleifen und if-Abfragen und modellieren Lösungen für Alltagsprobleme im Internet.

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
50, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 47, 53, 66, 65, 73, 76

Arduino Smart Home

Unterrichtsvorhaben 10.4

Adruino – Der “Computer für die Hosentasche”

Dein eigenes SmartHome

Wir bauen Dein eigenes Smarthome in den Klassen 9 und 10. Mit dem Arduino lernst Du Sensoren auszulesen und Funktionen zu programmieren.

Wenn man das Grundprinzip verstanden hat, ist die moderne Technik “Smart Home” sehr leicht selbst umzusetzen, ohne teure Geräte kaufen zu müssen. Wir können das Licht einschalten, wenn es dunkel wird, die Heizung abstellen, wenn es zu warm ist und die Blumen gießen, wenn der Boden trocken ist….

Die Reihe schult insbesondere die folgenden Kompetenzen:

Aus dem Kerncurriculum:
55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 76, 82, 84, 85, 88, 47, 48, 63, 64